Java

Premisa
La sintaxis del lenguaje de programación Java es similar a la sintaxis C++. Puedes hacer uso de este lenguaje para crear todo tipo de aplicaciones que tu podrías crear usando cualquier lenguaje de programación convencional. Java es un lenguaje 100% orientado a objetos por lo que su correcta interpretación te conllevara a un mejor entendimiento de la tecnología.

Requisitos previos
Entorno de desarrollo, yo recomiendo los siguientes.
  • NetBeans.   Descargalo pulsando aqui
  • Eclipse.      Descargalo pulsando aqui
Java Development Kit (JDK)
Después de haber instalado el JDK y el entorno de tu preferencia podrás empezar tu primera aplicación en JAVA.


HOLA MUNDO

public class HolaMundo {
    /*primera aplicacion - hola mundo*/
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hola mundo");
    }
}

Salida: Hola mundo

TIPOS DE ERRORES

Al momento de estar desarrollando una aplicación en JAVA pueden surgir alguno de los siguientes errores y su correcta identificación puede ser decisiva.

  1. Errores de compilación: Los errores de compilación, también conocidos como errores del compilador, son errores que impiden que su programa se ejecute. La mayoría de los errores del compilador se deben a errores cometidos al escribir el código.
  2. Errores en tiempo de ejecución: Los errores en tiempo de ejecución son errores que aparecen mientras se ejecuta su programa. Estos errores aparecen normalmente cuando su programa intenta una operación que es imposible que se lleve a cabo.
  3. Errores lógicos: Los errores lógicos son errores que impiden que su programa haga lo que estaba previsto. Su código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado de una operación puede generar un resultado no esperado.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Definición: es un paradigma que usa los objetos y sus interacciones. se basa en técnicas de herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. A su vez un objeto es una entidad que tiene un determinado estado, un comportamiento y una entidad.

Clase: una clase es una abstracción(visión general de un todo), esta se define al momento o antes de construir una aplicación.
Objeto: un objeto es una instancia de una clase, es decir se interactua con el objeto hasta que se declara un objeto dentro de la clase.

Sintaxis de una clase:

<modificador>* class <nombre_clase> {
     <declaracion_atributos>*
     <declaracion_constructor>*
     <declaracion_metodos>*
}

Mas adelante podremos ver los diferentes tipos de modificadores y reglas para declarar atributos, constructores y métodos.

Ejemplo de una clase:

public class auto{
        private int colorAuto;
        public void getColorAuto(int color)
        {
            colorAuto = color;
        }
}

Declaracion de atributos:

<modificador>* <tipo> <nombre> [ = <valor_inicial> ];

<modificador>*
Los modificadores se refieren al alcance del atributo en la clase o proyecto, existen 4 diferentes tipos:
  • private
  • public
  • default
  • protected
Explicare a mas detalle cada uno mas adelante.

<tipo>
Se refiere al tipo de dato del cual que sera el atributo, puede ser cualquier tipo primitivo(int, float, char, etc...) o cualquier clase(auto, animal, Object, etc...).

<nombre>
Puede ser cualquier nombre de identificador legal, es el nombre del atributo el cual esta siendo declarado.

[ = <valor_inicial> ];
Esta parte es opcional ya que solo indica si el atributo tendra un valor inicial, se indica despues del atributo un signo de = y despues el valor que tendra de inicio dicho atributo.
Nota: el valor que se asigna debe de ser del <tipo> de dato al cual se asigno.

Ejemplos de declaración de atributos:

private int x;
public float y = 100.0F;
private  String z = "Hello World";

Declaración de métodos

<modificador>* <tipo_retorno> <nombre> ( <argumento>* ) {
     <sentencias>*
}


<modificador>*
Los modificadores se refieren al alcance del método en la clase o proyecto, existen 4 diferentes tipos:
  • private
  • public
  • default
  • protected
Explicare a mas detalle cada uno mas adelante.

<tipo_retorno>
Indica el tipo de valor retornado por el método. El tipo de retorno puede ser cualquier tipo de dato primitivo o alguna clase. Si el método no regresa ningún valor se usa el tipo de retorno void. Java es muy estricto con los tipos de retornos, por lo que si declaramos como tipo de retorno algun tipo de dato, un valor del mismo tipo de dato tendrá que ser retornado.

<nombre>
Puede ser cualquier nombre de identificador legal, es el nombre del atributo el cual esta siendo declarado.

<argumento>*
Lista los valores permitidos que se reciben para ser usados dentro del método. Los diferentes elementos están separados por comas, cada elemento consta de un <tipo> y un <nombre>.

Ejemplos de declaración de métodos:

public void suma(int x, int y)
{
    int suma = x + y;
}
 
private int resta(int z, int w)
{
    return z - w;
}


Acceso e invocación a miembros del objeto
Para acceder a los atributos y métodos de un objeto se tiene que seguir una serie de reglas, supongamos que tenemos un un objeto llamado perro, con un método que realiza un cambio de edad a un objeto de tipo perro y su clase es la siguiente:

public class perro{
        /*declaracion de atributos*/
        public int edad;
        private String nombre;
     
        /*declaracion de metodos*/
        public int getEdad()
        {
            return edad;
        }
     
        public void setEdad(int newEdad)
        {
            if(newEdad > 5)
            {
                edad = 10;
            }
        }
    }


Para acceder a los miembros de este objeto basta con hacer una nueva instancia de la clase de la siguiente manera:       perro Pepito = new perro();
Con esto ya tenemos un objeto del tipo perro llamado 'Pepito', ahora si queremos acceder a sus métodos lo haremos de la siguiente manera:

public class testPerro {
    public static void main(String[] args) {
        perro Pepito = new perro();
        Pepito.setEdad(4);
        System.out.println("La edad del perro es " + Pepito.getEdad());
        Pepito.setEdad(8);
        System.out.println("La edad del perro es " + Pepito.getEdad());
    }
}


Salida:
     La edad del perro es 4
     La edad del perro es 10

Descarga los archivos de la clase aqui



Mañana mas del tutorial
Continuara(60) ...














No hay comentarios:

Publicar un comentario